La Guía de un Jugador Inmortal


Introducción

De todos los suplementos que se han escrito en la red para el Mundo de Tinieblas uno de los más antiguos y el mejor es 'Highlander: El Encuentro' de Hank Driskill y John Gavigan. Muchos han disfrutado de poder usar Inmortales en el Mundo de Tinieblas.

A pesar de varios rumores sobre una 3ª edición de estas reglas, ésta no existe, y no parece probable que la vaya a haber. Así, he recopilado las reglas adicionales que se han escrito sobre 'Highlander' en la red más la información extra en la edición 2.1 y los he unido junto con mis propias reglas e ideas. Éste es por consiguiente un suplemento extraoficial a un suplemento extraoficial, y todos sus contenidos simplemente se presentan como ideas para dar más detalle al uso de Inmortales en tu juego.


Méritos y Defectos

La mayoría de los Méritos y Defectos descritos en los libros de WoD son válidos para Inmortales. Obviamente aquéllos que aplican a un tipo específico de ser sobrenatural y su sociedad no lo son, pero en general los que son válidos para mortales lo son también para Immortales. Además, he incluído algunos Méritos y Defectos específicos para Inmortales. El máximo que puede gastarse o ganarse de Méritos y Defectos son 10 Puntos Gratuitos.

Psicológicos

Amante del riesgo* (Defecto de 1-2 ptos.)

Aunque todos los Inmortales son, bueno, básicamente Inmortales, tú necesitas demostrarlo constantemente. Si tienes que elegir entre dos maneras de hacer una cosa, una segura y otra -posiblemente- más arriesgada, te decides inevitablemente por la arriesgada.

Ejemplos: nunca bajas de un árbol o edificio trepando cuando puedes saltar; saltas dentro de un edificio en llamas aun cuando no hay nadie a quien rescatar; bebes absenta de forma habitual; te haces tatuajes rituales por todo el cuerpo y te entretienes mírandolos sanar; siempre juegas al 'tu la llevas' con tu coche. Al contrario que ciertos atrevidos que hacen esto buscando emociones fuertes, eres adicto a estas experiencias, y no podrías detenerte si quisieras.

*N. del T. El nombre original de este defecto era 'Adrenaline junkie', algo así como 'Yonqui de Adrenalina' Simple anécdota =)

Anacronismo (Defecto de 2 ptos.)

Has sido inmortal durante algún tiempo, y no puedes (o no quieres) mantenerte al ritmo de los tiempos cambiantes. Se necesita una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo de un periodo posterior a tus propios días mortales. Si fallas la tirada, suma los fracasos totales, y usa este total como modificador negativo a tus esfuerzos.

Código de Honor (Mérito de 1 pto.)

Tienes un código personal de ética al que te adhieres fuertemente. Puedes resistirte automáticamente a la mayoría de las tentaciones que entran en conflicto con tu código. Cuando luchas contra la persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, o bien ganas tres dados extras para resistirte a la persuasión sobrenatural, o las dificultades del oponente son aumentadas en dos (a juicio del Narrador). Debes construir tu propio código personal de honor con el mayor detalle posible, perfilando las reglas generales de conducta por la que te guías.

Curiosidad (Defecto de 2 ptos.)

Incluso con todos tus años de vida, la atracción por algo nuevo o desconocido aún te puede. En la mayoría de las circunstancias tu curiosidad puede fácilmente con tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de astucia a dificultad 5 para cosas sencillas como "me pregunto qué habrá en ese cajón". Aumenta la dificultad hasta cerca de 9 para 'preguntas existenciales' como: "es curioso... ¿qué habrá en ese refugio de vampiro"?.

Aislamiento Emocional (Defecto de 1 pto.)

Has visto morir muchos amigos a lo largo de los años, y ahora deseas ahorrarte ese dolor evitando cogerle demasiado cariño a nadie. A menudo pareces frío e insensible, pero al menos estás seguro de no volver a pasar dolor por nadie. Tienes un modificador +1 a todas las tiradas Sociales que implican emociones, y no puedes gastar puntos de experiencia en el Talento 'Empatía'.

Ennui (Defecto de 2 ptos.)

Estás cansado del mundo, has visto lo suficiente como para saber que nunca hay nada verdaderamente nuevo. Raramente prestas atención a los que te rodean y asumes que sabes todo lo que hay saber sobre ellos. Esto te da un modificador +1 a cualquier tirada de Percepción relacionada con personas que conoces. Debido a tu confianza en la previsibilidad de los demás, tienes un modificador +1 al nivel de dificultad de la primera acción que realices tras una sorpresa (como una emboscada.)

Vacilante (Defecto de 2 ptos.)

Como tu muerte original fue prácticamente indolora, temes el dolor y darás amplios rodeos para evitarlo. Has de pasar una tirada de fuerza de voluntad para hacer cualquier cosa que implique mucho dolor (como saltar de un edificio o internarse en una casa en llamas).

Filántropo* (Defecto de 3 ptos.)

Opinas que la vida humana es sagrada y no tomarás la vida de una persona excepto bajo las circunstancias más extremas. No pondrás en peligro las vidas de inocentes ni de ningún modo participarás en una matanza. No tienes ningún inconveniente en matar animales (por razones convenientes) y matarás criaturas malvadas e inhumanas para proteger a otros si es necesario (aunque ten mucho cuidado con tu definición de 'mal'...). Puedes defenderte si te atacan, aunque sólo matarás al atacante si no hay otra opción, aun cuando sea otro inmortal. Las muertes sin sentido, en todas sus formas, te producen náuseas.

*N del T. En el original en inglés venía como 'Lifesaver', pero la traducción literal (Salvavidas) no era muy digna.

Tecnofobia (Defecto de 1-5 ptos.)

Eres es incapaz de comprender o utilizar algo inventado tras tu primera "muerte." Añade +3 a las dificultades relacionadas con tales aparatos o dispositivos. Si tienes menos de 60 años de antigüedad, es un defecto de 1 punto; si tienes menos de 150, de 2 puntos; menos de 400, 3 puntos; y más de 600, 5 puntos.

Rutina (Defecto de 2 ptos.)

Con el paso del tiempo tu 'vida' se ha convertido en una Rutina. Tiendes a ir a los mismos sitios a la misma hora, día, semana, mes, o año. Si alguien ha estado estudiando tu comportamientoel Narrador puede reducir la dificultad de aquellos que intentan sorprenderte en 1-3 puntos, dependiendo de la naturaleza de la situación.

Pacifista (Defecto de 5 ó 7 ptos.)

Debido a creencias religiosas o simplemente una moral muy particular, eres incapaz de tomar la vida de alguien. Debes intentar escapar de cualquier circunstancia que implique violencia o atenerte a las consecuencias; eres incapaz de luchar. Si llegaras a cometer un acto violento, te pondrás gravemente enfermo, y serás casi incapaz de seguir viviendo contigo mismo. Los personajes con este defecto tienden a vivir en Tierra Santa exclusivamente, o se esconden muy bien.

La versión de cinco puntos de este defecto te permite defenderte (o defender a otros) pero sólo en circunstancias de vida o muerte (por ejemplo, contra un Inmortal lanzado a por tu cabeza). La versión de siete puntos te impide cualquier tipo de violencia, y no puedes comprar habilidades de lucha de ningún tipo.

Paranoia (Mérito de 2 ptos.)

Hay mucha gente que busca tu cabeza, y lo sabes. Cazadores, otros Inmortales, la Inquisición y quién sabe qué más. Sueles improvisar planes de emergencia , variar tus movimientos y hábitos, lo que por otra parte hace de tí un blanco difícil. Como resultado es poco probable que te pillen desprevenido. Tienes -1 a la dificultad para intuir emboscadas y similares.

Personalidad débil (Defecto de 4 ptos.)

Tu personalidad es lo bastante fuerte para las circunstancias normales, pero cuando absorbes el conocimiento y recuerdos de otro Inmortal (tomando su cabeza) el conflicto es a veces simplemente demasiado para tí. Debes hacer una comprobación de Quickening Dominante cada vez que matas a otro Inmortal, independientemente de su Quickening. Este defecto no puede ser seleccionado junto con Voluntad de Hierro.

Sobrenaturales

"Es bueno ser un mito"
- Methos

Vínculos de Sangre (Mérito de 5 ptos.)

Un Inmortal con este mérito puede Vincular a otros, usando las reglas normales para los Vínculos de Sangre. Nota: para un personaje que coja este mérito, el defecto Sangre Deliciosa se vuelve un mérito de tres puntos.

Quickening Distintivo (Defecto de 3 ptos.)

Otros Inmortales pueden descubrir quién eres (si han coincidido antes contigo) por el "sabor" de tu Quickening cuando te acercas. Methos tiene algo así, y aunque no estoy seguro creo que Kalas lo tenía también.

Resistencia (Mérito de 1 pto.)

Los Inmortales no mueren, pero se debilitan si pasan periodos prolongados sin comida, agua, dormir, o respirar. Un Inmortal con este mérito no necesita comer, beber, dormir, o respirar. Sin embargo, muchos aún disfrutan de la comida y bebida -les hacen sentirse humanos-.

Aversión a Tierra Santa (Defecto de 2 ptos.)

Es similar al defecto Percepción Dolorosa, pero sólo se aplica a Tierra Santa. El Inmortal debe gastar un punto de fuerza de voluntad para entrar en Tierra Santa.

Quickening Oculto (Mérito de 6 ptos.)

Los otros Inmortales no pueden sentirte, aunque tú si puedes sentirlos a ellos. Si descubren que lo eres, sin embargo, y te matan, pueden conseguir tus 'regalos' (Quickening, experiencia, etc.) como los de cualquier otro Inmortal.

Sin Sentido de Quickening (Defecto de 6 ptos.)

No puedes percibir cuándo otros Inmortales están cerca. Aún así puedes matarlos y conseguir la Experiencia de Quickening, pero simplemente no puedes 'sentirles' venir.

Percepción Dolorosa (Defecto de 3 ptos.)

Tu sexto sentido de 'Detectar Inmortal' y 'Sentir Tierra Santa' viene acompañado por un dolor extremo, a veces el dolor de tu primera muerte, o quizá sólo el dolor de un calambre causado por un puntapié en los mismísimos. El Personaje debe hacer un chequeo de Quickening a dificultad 6. Los fracasos totales se substraen de todas las acciones hasta que el personaje sale de Tierra Santa o se aleja de las proximidades de otro Inmortal. Comprueba Quickening cada vez que el poder se activa.

Quikening Potente (Mérito de 3 ptos.)

Absorbes más quintaesencia (Quickening) del ambiente cuando matas a otro Inmortal, y hay una menor 'fuga' de Quickening. (1.5 veces la cantidad normal de puntos de Experiencia de Quickening).

Quickening Silencioso (Mérito de 3 ptos.)

Por alguna razón, tu Quickening es silencioso y escaso. Las ventanas no se rompen, los automóviles no explotan, y los perros no corren a esconderse cuando se activa. Algunos efectos 'silenciosos' pueden ser: Una luz brillante, celestial, te transfigura durante un minuto o dos; los animales se acercan a tí y te miran curiosos; cae una llovizna; arcos iris cruzan el cielo Sobre tu cabeza; o simplemente tienes un rápido orgasmo.

Curación Lenta (Defecto de 2 ptos.)

Un Inmortal con este defecto sana sus heridas a velocidad normal. Por ejemplo - un corte provocado por una hoja de papel en su dedo tardará un par de días en sanar. Sin embargo, el Inmortal todavía puede usar Quickening para sanar heridas.

Roce Suave (Mérito de 2 ptos.)

Tu paso de mortal a Inmortal fue indoloro, más bien dulce; esto motiva que los demás inmortales tengan problemas para descubrirte. Los Inmortales tienen que hacer una tirada de Percepción + Quickening a dificultad 7, o te verán como un simple mortal. (Este es el equivalente Inmortal del mérito Cara de Niño.)

Aura Poderosa (Defecto de 5 ptos.)

El Inmortal radia una aura particularmente fuerte, distintiva, que es automáticamente percibida por cualquier criatura sobrenatural que posea Auspex o su equivalente. A menos que el vampiro/mago/etc esté familiarizado con Inmortales (no demasiado probable) quedarán confundidos por la presencia del Inmortal, cosa que seguramente le causará problemas en algún momento. Incluso un vampiro que sepa de Inmortales probablemente causará problemas al personaje - tales Vástagos suelen ser Antiguos y Matusalenes celosos de sus dominios y muy paranoicos: querrán saber qué quiere el Inmortal y quién le envió... Los Príncipes en particular no son demasiado entusiastas sobre la perspectiva de cuerpos decapitados yaciendo en sus ciudades. Reduce en 2 a las dificultades de todos los intentos por descubrirle como un sobrenatural; otros Inmortales recibirán un 'aviso' anticipado si estás cerca.

Metabolismo Sobrenatural (Mérito de 2 ptos.)

Los Inmortales sienten los síntomas de cualquier droga/veneno/etc que entra en su sistema, aunque no pueden morir de una sobredosis. Un Inmortal con este mérito es completamente inmune a los efectos de cualquier droga o veneno que se esnifó, inyectó, o consumió. El Inmortal podría beber un barril de alcohol puro (96º) sin siquiera una leve intoxicación. Sin embargo, el alcohol sigue en su sistema circulatorio, y aunque el Inmortal pueda caminar sobre una línea recta o tocarse la nariz sin mayor problema, daría positivo en una prueba de alcoholemia.

Este mérito sólo se aplica a los venenos y drogas que tienen blancos biológicos específicos en el cuerpo, no a substancias corrosivas. Por ejemplo, si el Inmortal bebe ácido de batería tendrá una 'pequeña' úlcera de estómago y quemaduras en el corazón, o si inhala gases corrosivos como cloro o gas mostaza, sus pulmones son historia hasta que los sane. Pero el Inmortal será prácticamente inmune a los efectos de la mayoría de las otras substancias, incluyendo gases que afectan al sistema nervioso, toxinas biológicas como veneno de serpiente o la toxina del botulismo, anestésicos generales, metales pesados como el plomo, arsénico o mercurio, y por supuesto cualquier narcótico.

Sangre Deliciosa (Defecto de 3 ptos.)

Los vampiros no reciben beneficio de beber sangre inmortal. Sin embargo, el cainita que saboree la sangre de un Inmortal con este defecto gozará de un gran placer. El vampiro buscará al Inmortal en futuras noches y puede entrar en Frenesí si se le niega la sangre. A propósito, para un Inmortal el Beso no es nada agradable.

"Visión de Mil Yardas" (Mérito de 2 ptos.)

Cuando los Inmortales mueren por vez primera, consiguen una visión del más allá, y algunos la traen de vuelta en sus ojos cuando regresan a la vida. Un Inmortal con este mérito puede enervar a cualquiera con quien cruce su mirada, sea vampiro, Garou, mago, o humano, aunque no Wraiths y Momias, que lo han visto todo sobre la muerte. El Inmortal consigue un bonus de tres dados a cualquier tirada que implique intimidación. Un beneficio adicional es que un vampiro no podrá mirar fijamente a los ojos del inmortal durante el tiempo necesario para Dominarle a menos que el vampiro consiga tres éxitos en una tirada de coraje (dificultad 7).

Corazón Apagado (Defecto de 1 pto.)

Después de morir por primera vez, tu corazón nunca volvió a latir. Esto hace posible el hacerte pasar por un Vástago, pero imagina lo que hará un cazavampiros ("¡¿Esque ahora merodean por ahí durante el día, también?!").

N del T. Esto también podría traerte problemas si tienes que pasar un reconocimiento médico. Imagina la cara de la pobre enfermera (¿¿ahí va, no tiene pulso??)

Quickening Desafortunado (Defecto de 3 ptos.)

Por alguna razón, la suerte no te acompaña. Cada vez que decapitas a otro Inmortal y recibes el Quickening, ocurren extraños sucesos que generalmente te causan algún daño. Ejemplos: Un relámpago golpea la escalera de la piedra en la que estás, haciéndote caer; un chalado superviviente de la guerra del Vietnam con un Mac-10 te usa para practicar el tiro al blanco; una de las chispas del Quickening liberado ilumina una fábrica de pirotecnia cercana; la policía nota que la ventilación del parking subterráneo se interrumpe y baja a investigar; pierdes pie y caes en el río.

Poder de Quickening (Mérito de 3-7 ptos.)

Posees una única habilidad sobrenatural como resultado de tu Quickening. El coste del poder varía según su potencia. El equivalente burdo a un primer nivel de una Disciplina o Don costaría tres. El equivalente a un segundo nivel cuatro, y así sucesivamente, hasta un quinto nivel que costaría siete. Usar tales poderes siempre requiere una tirada de Quickening. Ejemplos de poderes incluyen Control animal, crear ilusiones y entrar en los sueños. El poder debería estar siempre en la naturaleza del Quickening, y no del personaje. Observa que si un inmortal te decapita, puede obtener ese poder mediante una tirada de Quickening exitosa. Esto puede hacerte un objetivo tentador. El Narrador es siempre el juez final de todos esos poderes.

Sociedad Inmortal, Vigilantes y Cazadores

"¡No me importa que sea un condenado policía, será en defensa propia!"
"Claaaro, ¿y que les dirás entonces? ¿Que eres un Inmortal y él es un miembro de una organización confidencial que está intentando matarte? "
- Carl y Duncan

Mentores de Duelo (Mérito de 1pto.)

Has tenido la fortuna de poder estudiar con más de un mentor Inmortal, aunque es muy improbable que estudiaras al mismo tiempo con ellos. Así, puedes coger el trasfondo Mentor más de una vez. Añade los puntos a tus trasfondos de Mentor por separado. Recuerda que ambos pueden pedirte favores, y esto podría causar un conflicto de lealtades.

Mentor Resentido (Defecto de 3ptos.)

Tú y tu mentor rompísteis vuestra amistad en algún momento del pasado.. Quizás no colmaste sus expectativas, o quizá él no colmó las tuyas. Sea cual sea la razón, tu antiguo Mentor está ahí fuera en algún sitio, y si os encontráis de nuevo él no vacilará en cortarte la cabeza. Recuerda que tu Mentor sabrá mucho de tí, incluyendo hábitos y estilo de lucha. No puedes poner ningún punto en el trasfondo Mentor.

Vigilante Amistoso (Mérito de 5 ptos.)

El Vigilante (Watcher) y el Inmortal son buenos amigos (ej. Duncan y Joe). El Vigilante, empero, todavía guardará a las reglas, y raramente dará información sobre otros Inmortales. Sin embargo, si alguien te persigue puede dejar caer alguna pista suelta.

Ignorante (Defecto de 5 ptos.)

Sabes que eres especial - Comprendes que, de algún modo, no puedes morir, envejecer, ponerte enfermo, etc. Sin embargo, nadie te ha educado realmente en lo que significa ser un Inmortal. Probablemente ni siquiera sabes que morirás si pierdes la cabeza, y ciertamente no sabes que hay una horda de otros Inmortales entrenados en el manejo de la espada que están deseando relevarte de ella. Fíjate que un Inmortal con este defecto o tiende a ser muy joven (ningún otro Inmortal ha venido a buscarle aún) o podría tener el mérito anterior - el Quickening Oculto (es viejo, pero los otros Inmortales no son conscientes de su existencia).

Enemigo Inmortal (Defecto de 1-5ptos.)

Todos los Inmortales tienen muchos enemigos; ellos mismos, los Cazadores, la Inquisición... Pero hay un Inmortal ahí fuera que te busca específicamente por alguna razón. Probablemente hayáis luchado antes entre vosotros, y quizá has matado a alguien próximo a él. Este Inmortal no sólo te guarda rencor, sino que está ahí fuera intentando dañarte a tí y a aquellos que te preocupan. El valor del defecto depende de cuan antiguo el Inmortal es; un enemigo de un punto no es tan poderoso como tú, aunque todavía puede ser peligroso, 2 puntos es otro inmortal de edad y poder similares, mientras más puntos indican que tu enemigo es más antiguo o más peligroso y 5 puntos que lo más probable esque a tu enemigo no le costaría mucho hacerte rodajas si tenéis que luchar cara a cara.

Amigo Inmortal (Mérito de 1-5ptos.)

Tienes un amigo Inmortal en quien puedes confiar. Mantienes una firme amistad con él a pesar de los peligros de tu existencia. Alguien que entiende tus apuros, vigilará tu espalda y no tomará tu cabeza. Como con el Defecto Enemigo Inmortal, el coste del Mérito depende del poder de tu camarada. Desgraciadamente, dado que los Inmortales deben luchar uno contra uno, hay poco que podáis hacer para protegeros de la mayor amenaza, otros Inmortales. Este Mérito puede elegirse varias veces para representar a varios amigos. El Narrador también debería recordar que los amigos no son escudos o guardaespaldas, aun cuando sean menos poderosos que el jugador, y tampoco están siempre cerca. Dos amigos Inmortales pueden no encontrarse durante décadas, incluso siglos.

Vigilante Conocido (Mérito de 1 pto.)

El Inmortal sabe que los Vigilantes existen, y que hay una persona que le vigila, simplemente tomando notas. Sin embargo, no sabe quién es esa persona.

Compañero de una Momia (Mérito de 5 ptos.)

Tienes a una de las pocas momias del mundo como compañero o asociado de confianza. Vuestra relación es de igualdad relativa, ya que ambos sois de las pocas criaturas que pueden entenderse entre ellas. El Renacido te ayudará y te aconsejará de vez en cuando, pero esperará el mismo tratamiento a cambio, como ocuparte de sus asuntos mientras está muerto, y no son ni un compañero constante ni una fuente de Amuletos o pociones de Alquimia gratis.

Vigilante Realmente Amistoso (Mérito de 7 ptos.)

El Vigilante traicionará a otros Inmortales para ayudarte. Fíjate que con esto se arriesga a ser expulsado de los Vigilantes. Si esto ocurre obviamente este mérito se ha perdido, y el Vigilante expulsado puede convertirse en Cazador (a discreción del Narrador)

Vigilante Renegado (Defecto de 5 ptos.)

Tu Vigilante se ha hecho Cazador. Piensa lo que es tener un Cazador de Vampiros muy diligente que sepa tu número de cuenta corriente, trabajo, donde vives, etc.

Santuario (Mérito de 4 ptos.)

Tienes acceso a un lugar de Tierra Santa donde poder quedarte si es necesario. Quizá el sacerdote local es tu amigo, o posees una propiedad construida sobre un antiguo mausoleo. Sin embargo, si ese lugar es un nodo o túmulo, otros sobrenaturales pueden estar interesados en él, y a pesar de estar a salvo de otros Inmortales, puedes no estar a salvo de los sobrenaturales.

Vigilante bien Conocido (2 pt Merecen)

El Inmortal sabe de la existencia de los Vigilantes, y sabe quién es 'su' Vigilante. El propio Vigilante puede o no ignorar que su Inmortal sabe que existe.

Físicos

Lesión del Cuello (Defecto de 2 ptos.)

En algún momento, el Inmortal ha sufrido una grave lesión en la garganta (probablemente una decapitación fallida por parte de otro inmortal). Hay una fea cicatriz en la garganta del Inmortal, y él habla en una voz horrible, irritante. Todas las tiradas sociales sufren una penalización de dos dados. Por otro lado, el Inmortal consigue un bonus de dos dados en tiradas de intimidación.

Tolerancia al Dolor (Mérito de 5 ptos.)

Aunque los Inmortales no pueden morir, todavía pueden sentir dolor, y no disfrutan de él precisamente. Los Inmortales tienen normalmente una alta tolerancia al dolor, porque hay pocos dolores comparables a la agonía de su primera muerte cuando se convierten totalmente en Inmortales. Sin embargo, aquéllos con este mérito son casi insensibles a los estímulos dolorosos. Así, el Inmortal no dudaría en saltar fuera del Centro de Comercio Mundial, o clavarse un cuchillo en el corazón para demostrar a alguien que no puede morir. En términos del juego, el Inmortal reduce las penalizaciones de la herida a su reserva dados en tres. Si el Inmortal llega a "incapacitado", aún puede efectuar acciones con una penalización de cuatro en su reserva (a menos que, por ejemplo, sus miembros están físicamente separados del cuerpo- el Narrador es el juez final). Nota: Los Inmortales con este mérito son inmunes a los efectos de la vía de Taumaturgia Oscura 'Vías de Tortura' (Guía del Narrador del Sabbat).


Nuevas Ventajas

Nuevas Maniobras de Combate

"Eres mejor que ella con una espada, sí. Eres más fuerte que ella, sí. ¡Pero si sigues dejándola marchar, un día le viene un golpe de suerte y te arranca la cabeza - sí!"
- Methos

Pared de acero: El guerrero tira Destreza+Armas cuerpo a cuerpo a dificultad 7 como su tirada de ataque. El número de éxitos en esta tirada se añaden al número de dados de parada que tenga en reserva para cualquier tirada de defensa que haga durante esta ronda. Cualquier intento de ataque frontal mano a mano resulta en daño automático al atacante, como si se hubiera efectuado una tirada de ataque con éxito. El guerrero sólo puede intentar paradas en este turno.
Tipo: Defensa
Dificultad:
7
Imagen: El guerrero empieza a girar a su arma en un movimiento fluido complejo y teje una pared de acero delante y alrededor de él, avanzando ligeramente con cada paso.

Rebanar Tendón: Los guerreros experimentados y poco escrupulosos pueden intentar rebanar el tendón de las muñecas y tobillos de un enemigo. Hacer esto requiere Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Destreza 2 y un arma de filo. Si la víctima pierde dos o más Niveles de Salud , los tendones están cortados. Las m uñecas quedan inútiles, y una rebanada de tendón exitosa al tobillo puede hacer cojear a un enemigo mortal de por vida a menos que vaya a los mejores hospitales y tenga suerte o reciba ayuda mágica.
Tipo:
Ataque
Dificultad:
9
Daño:
Como arma
Imagen:
Con precisión mortal, el guerrero rápidamente ataca, fustigando su hoja por la vulnerable muñeca o tobillo de su oponente.

Pinchazo: Este rápido ataque sirve para probar las defensas de un oponente.
Tipo: Ataque
Dificultad: Dificultad Arma -1
Daño: Fuerza -2
Imagen: Con un rápido, veloz ataque el guerrero intenta penetrar las defensas de su oponente.

Herida en la Cabeza: Diferente del ataque dirigido normal, el propósito de este ataque es acuchillar a un oponente en la cabeza haciéndole sangrar. La sangre obstruye entonces su visión las rondas subsecuentes, añadiendo un +1 a las dificultades de sus ataques en el siguiente turno. Esto se produce durante un turno por Nivel de Salud dañado en el ataque, o tanto como tome curar la herida, que es incluso menos aunque tiene efecto en un mínimo de un turno, ya que aun cuando la herida es sanada la sangre no desaparece al instante.
Tipo: Ataque
Dificultad: Dificultad Arma +2
Daño: Fuerza -2
Imagen: El guerrero gira su hoja extendiéndola hacia la cabeza de su oponente, cortándole en la frente y causando que la sangre se derrame sobre su cara y en los ojos.

Armas Gemelas

El personaje necesita tener una Destreza +Armas Cuerpo a Cuerpo de al menos cinco dados para usar dos armas, aunque esto generalmente no es un problema para la mayoría de los Inmortales. Un personaje con dos armas puede escoger atacar con ambas o usar una para defender. Si decide atacar con las dos, debe dividir su reserva de dados, pero gana un dado extra en la reserva. Si defiende con una, la dificultad de combate con armas y pelea contra el personaje se aumentan en uno.

Nuevo Conocimiento

Sabiduría Inmortal

Como todas las Sabidurías está muy restringida, y para aquellas personas que no pertenezcan a los grupos que normalmente la posean (Inmortales o Vigilantes por ejemplo) se necesita una buena razón para escogerla durante la creación de personaje

* Sabes que los Inmortales existen, y mueren si son decapitados
* * Conoces el Quickening, y el Premio.
* * * Has oído hablar de alguno de los Inmortales más famosos.
* * * * Conoces muchos Inmortales, y las hazañas de los más famosos.
* * * * * Sabes quién mató a quién, dónde, cuándo y con qué.

Poseído por: Inmortales, Vigilantes, Cazadores,

Nuevos Arquetipos

Inmortal Renuente

La vida eterna te fue impuesta, y tú no la querías. Anhelas una vida normal - una corta, monótona, segura y pequeña vida, ser dichoso ignorante de las grandes cosas a las que tus ojos fueron forzados a abrirse. Una vida en la que no tener que mirar por encima del hombro para ver a otro maníaco espadachín babeando por tu cabeza. Sabes que nunca podrás volver a ser mortal, y no quieres morir todavía, pero no puedes deshacerte del anhelo de volver a ser normal. Tus humores oscilarán a menudo entre el rechazo y la depresión.
Ganas un punto permanente de Fuerza de voluntad cuando comprendes y aceptas la verdad sobre lo que te has vuelto. Esto sólo debería ocurrir tras una larga búsqueda interior y una excelente interpretación de tu rol. Después de esto escoge otra Naturaleza, quizás una relacionada con el catalizador del cambio (lo que te motivó a cambiar).

Enmascarador

No, esto no significa que te gusten los vampiros. Más bien sientes que la vida es lo bastante compleja para aquéllos que sólo tienen una vida. Para los inmortales todo puede disolverse en un caos si las circunstancias del pasado se aúnan en un momento dado. La única manera de evitarlo es dejar el menor rastro posible - para no dejar ninguna huella en las arenas de tiempo. Es mucho mejor para los Mortales no saber que criaturas como tú caminan entre ellos. - y el secreto te protege de la poco deseada atención de Cazadores y otros Inmortales.
Recobras un punto de Fuerza de voluntad siempre que resuelvas una situación sin que nadie descubra, o siquiera sospeche, que eres algo más que sólo un simple mortal.


El Quickening

"Gente que vive para siempre, yendo de un lado para otro, cortando cabezas con espadas ... Lo archivarán junto a las abducciones extraterrestres y las visiones de Elvis "
- Methos

Atributos Máximos

En lugar de limitar los Atributos y Habilidades de un Inmortal por la edad, tiene más sentido limitarlas por el Quickening. Es el poder sobrenatural del Quickening lo que permite a un Inmortal hacer proezas sobrehumanas. Esto hace a los niveles más altos de Quickening más útiles y permite a jóvenes y exitosos Inmortales progresar hasta niveles de poder sobrenaturales, proporcionando un incentivo extra, si no habían ya suficientes, para tomar cabezas. También pone los niveles más altos de Atributos y Habilidades dentro del alcance de todos los Pj's, aunque tendrán que trabajar duro para conseguirlo.

Quickening Máximo de Característica
1-5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

Quickening y númenes

Magia menor y Fenómenos Psíquicos

Los Inmortales que poseían estos poderes antes de su ' muerte' no los pierden tras ella. Durante la creación del personaje un Inmortal puede coger tales poderes a un coste de 7 puntos gratuitos por nivel. La Magia Menor es más común entre Inmortales más viejos, que a menudo vienen de un tiempo en que era más ampliamente practicada. Los Fenómenos Psíquicos son algo más reciente por lo general, y tienden a ser poseídos por Inmortales más jóvenes, aunque ambos poderes son una rareza incluso en un grupo tan excepcional.

Un Inmortal puede intentar potenciar tales habilidades a través de su Quickening en lugar de la Fuerza de Voluntad. Para hacer esto es necesaria una tirada de Quickening, y el Inmortal debe conseguir tantos éxitos como el nivel del poder que está intentando usar. Si tiene éxito el poder funciona sin gasto de Fuerza de voluntad. Si falla, el punto de Fuerza de voluntad puede gastarse de forma normal. Si hay una pifia, el poder falla automáticamente, y el punto de Fuerza de Voluntad se pierde. Observa que todavía debe efectuarse cualquier tirada normal de Atributo+Habilidad necesaria, y los focos requeridos aún deben ser usadas.

Hay un precio que pagar por tener tales poderes empero. Si un Inmortal con estos poderes es asesinado, el vencedor puede adquirir puntos en estos númenes de la misma manera que en las Habilidades (en lugar de, no también). Esto hace de los Inmortales con tales poderes objetivos apetecibles.

El único Númen que está prohibido para Inmortales es el Fenómeno Psíquico de Proyección Astral. Dado que un espíritu de Inmortal no puede dejar su cuerpo mientras éste siga vivo, no es posible para un Inmortal aprender o usar este poder.

Verdadera Fe

Al contrario que otros númenes la Verdadera Fe no puede ser robada de otro Inmortal, ya que procede de la convicción, no del conocimiento. Un Inmortal que posea Verdadera Fe no puede usarla como contramagia contra cualquier poder contra el que le proteja su Quickening, pero puede usarlo normalmente para todo lo demás. Varios Inmortales han desarrollado la Verdadera Fe tras su primera "muerte" creyendo que habían sido devueltos a la vida para realizar alguna misión sagrada.

Poderes oscuros - El Infernal y el Wyrm

Los Inmortales son tan buenos o tan malos como la población humana de donde vienen. Como los humanos, algunos buscan poder en lugares abandonados.

Los Inmortales pueden practicar las artes negras, el Ritualis Infernal (ver el Book of Madness y WoD: Hechicero). Algunos lo practicaban antes de su muerte, otros lo hicieron después mientras buscaban cualquier poder que pudiera ayudarlos en su consecución del Premio. A diferencia de la Magia menor, los puntos en Dones Infernales no pueden tomarse de un inmortal derrotado pues el poder no fluye de él mismo sino del Infierno. Tales poderes pueden todavía ser potenciados mediante el Quickening. Aquéllos que tratan con demonios, pueden ganar todavía Inversiones Infernales.

Aquéllos que escogen tratar con el Wyrm, pueden beneficiarse también de sus oscuros regalos. Puesto que los Inmortales no pueden ser poseídos, no pueden volverse Fomori. Sin embargo, al igual que otros sirvientes pueden ser recompensados con poderes similares por el servicio leal. La resistencia de los Inmortales a poderes que alteren el cuerpo no hace nada por detener los regalos de su oscuro patrón, beneficiosos o no, y un Inmortal que sirve al Wyrm por demasiado tiempo puede encontrarse con una Mancha o dos.

Objetos Mágicos

Un Inmortal lo suficientemente afortunado para poner sus manos sobre un Talismán o un Fetiche puede usar tales objetos hasta el tercer nivel de poder. Puede hacer esto tirando Quickening a una dificultad dada por el areté o gnosis del objeto. En caso de Fetiches, debe lanzarse una tirada inicial para familiarizarse con el artículo. Para los Talismanes, cualquier Paradoja ganada va al Talismán; 10 o más puntos acumulados lo destruirán.

Experiencia y Edad

"¡No conoces en absoluto todo tu potencial!"
- Ramirez

Como ocurre con otros rasgos, los númenes se hacen más dificiles de aprender a medida que envejece el Inmortal.

Costes de Experiencia por Rasgo
Edad 100 - 250 251 - 500 501 - 1,000 1,001 - 1,500 1,501+
Nueva Habilidad 3 4 5 6 7
Habilidad CRx2 CRx2 CRx2 CRx3 CRx3
Atributo CRx4 CRx4 CRx4 CRx5 CRx5
Nueva Senda de Magia menor 10 11 12 13 14
Nuevo Fenómeno Psíquico 10 11 12 13 14
Senda de Magia Menor CRx7 CRx8 CRx8 CRx9 CRx9
Ritual Mágico Menor Nivelx3 Nivelx3 Nivelx3 Nivelx4 Nivelx4
Fenómeno Psíquico CRx7 CRx8 CRx8 CRx9 CRx9

Se deja a discreción del Narrador si la Fe puede ser aumentada con la experiencia o simplemente a través de la interpretación. En cualquier la Edad de un Inmortal no afecta en cuanto a incrementar su Fe se refiere.

La Espada de un Inmortal

"Escoge lugar, escoje arma, y enfréntate a lo que se avecina."
- Rebecca

Aunque pocos Inmortales describirían su arma como 'sólo' un pedazo de acero, en pocos casos hay algo mágico (o Verdaderamente Mágico) en ella. Sin embargo, cuando el Inmortal usa la habilidad Potenciar Arma, algo de su Quickening entra en la espada, haciéndola más "real."

Cuando está potenciada, la espada es más resistente a cualquier poder sobrenatural. El Inmortal puede tirar Quickening para resistirse a cualquier poder que afecta al arma (como la Esfera de Materia o el Don de Calentar Metal).

Los Inmortales y la Umbra

Aunque los Inmortales no tienen poderes naturales para entrar en la Umbra, es posible que puedan encontrarse allí (Magia del Espíritu, Mano del Más Allá). Dentro de la Umbra, un Inmortal es capaz de interactuar físicamente con espíritus y efímeros. Cualquier daño recibido en la Umbra por espíritus y ataques puede ser solventado con una tirada de Quickening. Un arma Potenciada también puede infligir daño a los espíritus.

A menos que el Inmortal tenga algunos puntos en Cosmología o Sabiduría del Espíritu es improbable incluso que sea consciente de que el mundo espiritual existe.

Pre-Inmortales

Un Pre-inmortal es alguien que tiene el potencial para volverse un Inmortal, pero aún no ha experimentado su "muerte." A todos los efectos y propósitos normales son simplemente un ser humano sin poderes especiales o habilidades. Ni siquiera los poderes sobrenaturales pueden descubrir sus habilidades latentes por lo general, aunque cualquier poder que permita leer su futuro o destino puede revelar que les está reservado algo especial. Los Pre-Inmortales no tienen ninguna ventaja o poder especial concedidos por su estado, generalmente cuentan como Testigos para la magia Vulgar y están sujetos al Delirio y la Niebla.

Si un Pre-inmortal es decapitado o sometido a destrucción completa (por ej. reducido a una pulpa en un reciclador de automóviles) simplemente mueren. No hay ningún escape de Quickening y ningún poder puede ganarse.

Nuevos Poderes de Quickening

Como las Disciplinas de los Vástagos, los poderes de Quickening superiores al nivel 5 no están fijados. Más bien su naturaleza depende de la naturaleza del Inmortal que los desarrolla. Ten presente que los poderes de Quickening son raramente muy llamativos. Son a menudo más sutiles en naturaleza y afectan al mismo Inmortal o a las mentes de aquéllos a su alrededor.

Cuando un Inmortal alcanza niveles de Quickening superiores al cinco, reciben un poder cada nuevo nivel. Pueden cogerse poderes adicionales al mismo nivel. Éstos cuestan nivel x 5 puntos de experiencia, pero no requieren Experiencia de Quickening, sólo tiempo y práctica. Como los poderes de niveles más bajos, todos usan una tirada de Quickening si se requiere alguna tirada.

Nivel Seis

Sentido de la Forma del Quickening

Ésta es una versión superior del poder de nivel uno. El Inmortal puede sentir las energías místicas a su alrededor, las diferentes formas que éstas toman, y cuándo esa energía está siendo manipulada. Esto permite al Inmortal sentir la presencia de los tipos de Sobrenaturales cercanos, y el uso de cualquier poder sobrenatural.

Cuantos más éxitos se consigan, mayor será la información obtenida. Un éxito revelaría el tipo general de criatura (p. ej., cambiaformas, vampiro) o el tipo de poder (Esfera, Don, etc.). Tres o más éxitos revelarán detalles más específicos (ej. Roehuesos Garou, vampiro Setita, la Esfera de Fuerzas). Cinco revelarán un poder exacto (ej. Vida 3, Feliz Ignorancia). Observa que un Inmortal no puede reconocer algo de lo que nunca ha oído hablar o no ha visto antes, y el que pueda reconocer un poder no significa que sepa su nombre. Un Inmortal que consigue cinco éxitos con este poder puede sentir a un Pre-inmortal si está muy cerca de él.

Escudo de la Mente

El Inmortal puede proteger su mente de cualquier interferencia externa. Esto incluye control mental (ej. Dominación, Obediencia), control emocional (ej. Presencia, Miedo Verdadero) ilusiones, invisibilidad y lectura de pensamientos. En el caso de ilusiones e invisibilidad, funcionará sólo si éstas son mentales en naturaleza, y no físicas (ej. protegería contra Quimerismo, Ofuscación o la Esfera Mente, pero no una ilusión de Fuerzas que dobla la luz).

Esto requiere una tirada de Quickening, con cada éxito anulando uno de los oponentes. Esta tirada se hace aparte de de cualquier otra tirada de resistencia permitida por el poder. Fíjate que la tirada protegerá sólo al Inmortal, no a otros influenciados por el poder.

Golpe Eléctrico

Cuando un Inmortal ataca con su filo, hay una gran descarga eléctrica. Este poder funciona como el Potenciar Arma, excepto que todo el daño hecho en el ataque es agravado.

Nivel Siete

Mutación del Acero

Canalizando su Quickening a través de la hoja, el Inmortal se hace uno con su arma, un oponente terrorífico. El Inmortal hace una tirada de Quickening, y asumiendo que consigue al menos un éxito puede sumar su Quickening a su reserva de dados de Destreza+Armas Cuerpo a Cuerpo durante el resto de la escena. Si está efectuando varias acciones en el mismo turno (ej. usando Velocidad del Ciervo) los dados pueden agregarse a una acción, o dividirse entre varias, pero no se agrega a todas y cada una de las acciones.

Distorsión de Velocidad

El Inmortal puede reaccionar con rapidez asombrosa. Añade el Quickening del Inmortal a cualquier reserva de dados de iniciativa.

Horadar la Mente Colectiva

El Inmortal puede penetrar en el inconsciente colectivo de la raza humana, igual que un Mago que usa el trasfondo Sueño. Por cada éxito en la tirada de Quickening el Inmortal gana un punto en la habilidad deseada. Este nuevo valor no se añade al valor propio del Inmortal, sino que más bien lo reemplaza para la escena. Este poder sólo puede usarse una vez por escena.

Nivel Ocho

Leer el Alma

Usando esta habilidad el Inmortal puede 'sintonizar' con una persona y escrutar su mente. El Inmortal debe poder ver a su objetivo o estar cerca de él y ser consciente de su presencia. El Inmortal debe hacer una tirada de Quickening, resistida por la Fuerza de voluntad del oponente (dificultad 7). Cuantos más éxitos consiga el Inmortal, más sabrá del objetivo.

Éxitos Conocimiento Ganado
1 Pensamientos y emociones actuales del objetivo.
2 Conocimiento básico sobre el objetivo (ocupación, familia íntima, etc.), y los planes a corto plazo.
3 Los planes a largo plazo del objetivo, y puntos generales de su historia.
4 Los sueños, esperanzas y deseos del objetivo, y detalles exactos de la historia de su vida.
5 Conocimiento de los secretos más celosamente guardados del objetivo, que ni siquiera él reconoce.

Con tres o más éxitos, el Inmortal puede incluso ver a través de los ojos de una persona. Mientras haga esto, sin embargo, ellos no pueden ver a través de los del Inmortal.

Quickening Dominante

A veces cuando un Inmortal muy poderoso es asesinado, absorber su Quickening puede tener un profundo efecto en el vencedor del duelo. El peso acumulado de - posiblemente - siglos de recuerdos y conocimiento no pueden menos que tener una fuerte influencia en el asesino al fluir hacia su interior. Un ejemplo de esto sería cuando Darius mató al Inmortal bueno en París y este hecho le cambió para siempre.

En términos del juego esto sólo ocurre cuando un Inmortal decapita a un oponente cuyo nivel de Quickening es mayor tanto que el Quickening como que la Fuerza de Voluntad del vencedor. Cuando esto ocurre haz una tirada enfrentada de Quickening del perdedor contra Fuerza de Voluntad del vencedor, ambos a dificultad 7. Si el vencedor supera la tirada, o si se produce un empate, nada ocurre. Si pierde por uno o dos éxitos ha sido abrumado por los pensamientos y memorias del Inmortal que ha asesinado. En este caso asume la Naturaleza del Inmortal derrotado. Puede optar por gastar un punto de Fuerza de Voluntad y volver a su naturaleza original durante una escena, sin embargo sólo puede gastar Fuerza de voluntad que ya poseyera previamente al cambio de Naturaleza, o bien que haya ganado actuando con su Naturaleza original.

Una vez haya gastado tantos puntos de Fuerza de Voluntad como niveles de Quickening poseyera su víctima, podrá reasumir su naturaleza original. Si se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad 'gastables' para actuar según su Naturaleza original, el cambio de Naturaleza es permanente. Si pierde la tirada por tres o más éxitos el cambio de Naturaleza es igualmente permanente. La única manera que tiene de recobrar su antigua naturaleza es mediante interpretación exhaustiva.

Aunque el jugador será consciente del cambio en la Naturaleza de su personaje, y por consiguiente en su conducta, el personaje no será consciente de que está actuando de forma diferente hasta que alguien se lo diga, o realice un acto tan contrario a su antigua Naturaleza que no pueda por menos de darse cuenta de que algo extraño le ha ocurrido.

Daño y Curación

Por lo general se asume que sólo la decapitación puede acabar con la vida de un Inmortal, pero eso no es completamente cierto. Si un Inmortal sufre lesiones catastróficas en que su cuerpo sea destruído o completamente eliminado también perecerá. Ejemplos de esto incluirían estar en el rango cero de una explosión nuclear, ser aplastado en un recolector de automóviles o una descompresión explosiva.

También pueden ser destruidos por ciertos poderes sobrenaturales. Éstos incluyen de nuevo algo que los elimine completamente, como el hechizo de Ren-Hekau que borra a una persona de este plano de existencia, o un poder que de algún modo afecte a lo que son, como el Don Renovar el Ciclo que destruye a las criaturas que deberían estar muertas.

Si estás usando lar reglas de daño de Vampiro Segunda Edición, entonces los Inmortales pueden resistir daño por aplastamiento, letal y agravado con su Vitalidad. Sanan todo el daño a la misma velocidad, aunque Regeneración sanará dos niveles de daño por Aplastamiento por éxito, en lugar de uno. Si estás usando 'WoD: Combat Rules' trata el daño por aturdimiento de la misma manera.

Heridas permanentes

Es muy raro que un Inmortal reciba una herida que no sane completamente, excepto en determinadas circunstancias. Las heridas en la garganta o en el cuello sanarán, asumiendo que el Inmortal no ha sido decapitado, pero siempre dejan algún tipo de cicatriz. A veces también es posible que las heridas Agravadas dejen una marca. Si el Inmortal intenta curar una herida Agravada con Quickening, en lugar de permitirla sanar "normalmente", y pifia su tirada de Quickening, le quedará una cicatriz. En caso de daño extremo como un miembro amputado, una pifia indica que no volverá a crecer.


Inmortales y... (Crossover)

"Marcharse no es problema, pero matarme... eso no es tan fácil como parece"
- Duncan

Otros Sobrenaturales

Vampiros

Abrazar a un Inmortal es simplemente una pérdida de preciosa Vitae, aunque agotar su sangre puede dejarles Incapacitados. Para poner peor las cosas, el vampiro tiene ahora sangre inerte en su interior. Esta sangre ocupará espacio en el interior del Vampiro (es decir, se verá reflejada en la Reserva de Sangre) pero no puede ser utilizada para hacer nada. La única solución que tiene el Vampiro es dejarla fluir fuera de su cuerpo. Un vampiro comprenderá que algo no va bien con la sangre en el momento que comience a 'alimentarse'.

Si un vampiro Abraza un Pre-inmortal, activará su "muerte." El Pre-inmortal sin sangre no revivirá al probar la sangre del Vástago, dejando a éste perplejo y preguntándose que puede haber salido mal. El nuevo Inmortal se recuperará como cualquier otro después de experimentar su primera "muerte."

Ghouls

Un Inmortal no puede ser convertido en Ghoul, pues consumir sangre de vampiro no tiene efecto en ellos. Un Pre-inmortal puede ser convertido en Ghoul y Vinculado como un humano normal, y puede incluso aprender Disciplinas. Si muere, sin embargo, el Quickening purgará la Vitae de su circulación. Esto tiene la ventaja de romper el Vínculo de Sangre, pero también le hará perder cualquier Disciplina que posea. En el caso increíblemente improbable de que un Resucitado se haga Inmortal éste sufre los mismos efectos que un Ghoul, además su cuerpo ya no fabricará Vitae.

Garou

No es posible que un Inmortal también sea Garou, o cualquier otro tipo de Cambiaformas. Todos los cambiaformas tienen una conexión íntima con Gaia a través de su Gnosis. En contraste, el espíritu de un Inmortal está ligado a su Quickening y es incapaz de experimentar tal conexión. Como anécdota, los Inmortales no están sujetos al Delirio que inducen los Cambiaformas. Un Inmortal no puede usar ningún Rito de Garou, aun cuando posea Conocimiento de Rituales y sepa cómo realizarlos, ya que los espíritus no le reconocerán y por tanto tampoco le obedecerán.

Parentela

Es bastante posible que un Inmortal sea Parentela. En este caso debe adquirir el mérito 'Parentela' (ver 'Kinfolk: Unsung Heroes' para más detalle). Una Parentela Inmortal no puede aprender Dones ni tener nada de Gnosis, su Quickening impide la conexión espiritual necesaria para obtener tales poderes. Esto no les impide sin embargo ganar Renombre de la misma manera que el resto de Parentela, suponiendo que haya un Garou que la acepte.

Una Parentela Pre-inmortal es indistinguible de cualquier Parentela normal. Aunque su Quickening latente le impedirá aprender cualquier Don o adquirir Gnosis, éstos son poderes escasos incluso entre la Parentela, y es muy improbable que se le de algo de importancia a la carencia de tales habilidades.

Magos

Un Avatar Inmortal ya ha Despertado desde el momento en que murió por primera vez, pero su naturaleza está prefijada y no puede utilizar los poderes de la Verdadera Magia. Tampoco un Pre-inmortal puede Despertar de ninguna manera excepto al morir. Un Inmortal no cuenta como Testigo para la Magia Vulgar.

Wraiths

Un Inmortal muerto en duelo no puede convertirse en Wraith, la única posibilidad es que al morir nadie absorbiera su Quickening. En tal circunstancia podría volverse uno de los Sin Descanso, aunque perdería todos sus poderes Quickening. Como el resto de Sobrenaturales, los Inmortales no son afectados por la Niebla. Un Wraith ex-Inmortal no puede Ascender, pues parece que loquequiera que le proteja de la posesión en vida protege su cadáver de los Arcanoi 'Títeres' en la muerte.

Changelings

Un alma de Hada es incapaz de entrar en el cuerpo de un Inmortal o Pre-inmortal. Incluso latente el Quickening simplemente no deja espacio para entrar. Asignar Banalidad a un Inmortal puede ser bastante complicado. Por un lado algunos de ellos son lo bastante ancianos para recordar los tiempos en que las Hadas caminaban sobre la tierra. Por otro, su larga vida les ha hecho experimentar todo tipo de situaciones, lo que hace que no suelan maravillarse fácilmente. En general cuanto más antiguo sea un Inmortal, más alta será su Banalidad. Los Inmortales son afectados normalmente por las Neblinas.

Kithain

Un Inmortal puede ser Kithain, pero no puede poseer Glamour, a menos que esté hechizado, o usar cualquier Arte. Como ocurre con la Parentela y la Gnosis, el Quickening enmascara tales poderes y su naturaleza interna impide cualquier conexión externa, en este caso con los Soñadores. Ni siquiera los Pre-Inmortales pueden gozar de tales poderes.

Fomori

Puesto que un Inmortal no puede ser poseído, es imposible que se convierta en Fomori. Un Pre-inmortal podría, sin embargo, convertirse en Fomori pero en el momento de su "muerte" la Perdición es expulsada de su cuerpo, causándole perder todos los Poderes y Manchas de Corrupción.

Gypsy

Un Gypsy Pre-inmortal puede tener un valor en Pureza de Sangre y goza de las ventajas de las Afinidades de Sangre. Sin embargo, cuando el Quickening se agita, la naturaleza espiritual de su sangre sufre un cambio radical, y tales poderes se pierden. El valor de Pureza de Sangre puede retenerse, pero sólo para determinar bonus y penalizaciones sociales.

Poderes sobrenaturales

En general un Inmortal es altamente resistente a cualquier poder que altere su cuerpo, sea el poder beneficioso o no. El Inmortal usa su Quickening en éxitos automáticos para resistirse a tales poderes. T ambién hay que recordar que no pueden ser poseídos, y su alma no puede ser separada de su cuerpo.

Lectura del Aura

El Aura de un Inmortal luce con bastante intensidad, pero muy cercana a su cuerpo. Los Inmortales con Quickening alto muestran chispas eléctricas en su Aura, éstas brillan con luz más intensa cuando se usa un poder de Quickening. Los Inmortales con Conciencia 3+ pueden leer Auras.

Dones

Olor de la Auténtica Forma - Esto detectará Inmortales a una dificultad de 7 (y teniendo en cuenta cualquier modificador Arcano). Si el Garou tiene éxito sabrá que el Inmortal no es humano, pero no reconocerá lo que es a menos que conozca el 'olor' de un Inmortal.

Sentir lo Antinatural - Este poder también detectará Inmortales, y de nuevo el Garou necesitará algo de experiencia con Inmortales para saber lo que está percibiendo.

Sentir a la Tejedora - Una Naturaleza estática hará que un Inmortal sea normalmente perceptible mediante este Don.

Defecto fatal - Tres o más éxitos con este Don revelarán la vulnerabilidad de un Inmortal a la decapitación.

Roce Materno, Cuerpo de Cachorro, Marchitar Miembro, Abrir Heridas, la Maldición de Dionisos - El Inmortal usa su Quickening como éxitos automáticos para resistir estos Dones.

Renueva el Ciclo - Este imponente Don afectará a los Inmortales, que después de todo han muerto y aún siguen en pie. Si el Don tiene éxito el Inmortal muere y el Quickening se fusiona con la misma tierra en sus alrededores. Un Mago cercano con Cardinal puede intentar absorber este poder de igual modo que cuando el Inmortal muere en un duelo, pero ningún otro Inmortal puede absorberlo.

Esferas

Vida y Cardinal están tratadas en las reglas principales. Utilizar cualquiera de estas Esferas también revelará si hay algo inusual en un Inmortal, sus energías Cardinales se encierran profundamente en el interior de su cuerpo; sus modelos de Vida no están sujetos a la edad y se regeneran a una velocidad increíblemente rápida. Observa que el Quickening también protege contra Entropía 4, cuando el objetivo es el cuerpo del Inmortal.

Hechizos

Posesión - Este hechizo no tiene efecto en absoluto sobre Inmortales, sin embargo son afectados de forma normal por hechizos como Influencia o Sugestión. Fíjate que, puesto que los Inmortales no pueden ser poseídos no existen Fomori Inmortales. Si un Inmortal fue poseído antes de su 'muerte', la Perdición se expulsa durante esa 'muerte'.

Disciplinas

Dominación - El poder de Posesión y cualquier habilidad similar de nivel superior no tendrá efecto en Inmortales.

Obeah, Valaren y Chi'iu Muh - Estas Disciplinas no pueden usarse para separar un alma Inmortal de su cuerpo, cualquier esfuerzo por hacer esto simplemente fallará. Los poderes curativos son automáticamente resistidos con Quickening .

Extinción - Los poderes de Extinción que reducen los atributos físicos de una víctima ven sus éxitos reducidos por el Quickening del Inmortal.

Vicisitud - Como ocurre con otros poderes que afectan al cuerpo de un Inmortal, su Quickening cuenta como éxitos automáticos contra aquéllos conseguidos por el que use la Vicisitud. Cada éxito que lo supere en la tirada de Vicisitud se trata como un nivel de salud de daño agravado para el propósito de regenerarlo, lo que un cuerpo Inmortal empezará a hacer automáticamente.

Arcanoi

Títeres - Los Inmortales son inmunes a este poder.

Fe

La fe no tiene un efecto directo sobre un Inmortal, aunque un Inmortal con Verdadera Fe puede bendecir una área como Tierra Santa. Obviamente cualquier área con un grado de Fe es Tierra Santa, aun cuando no sea un nodo. El Quickening de un Inmortal contará contra la Curación por Fe, como contra otros tipos de Fe.


Créditos

Méritos y Defectos por:

Erik Nielsen: Amante del Riesgo, Vacilante, Pacifista, Quickening Potente, Quickening Silencioso, Roce Suave, Quickening Desafortunado,
LeeGarv: Personalidad débil, Tecnofobia, Quickening Distintivo, Dream Projection*
(N. del T. Pues juro que este defecto no aparecía en el original en inglés ¿?).,
Marco: Vínculos de Sangre, Paciencia, Quickening Oculto,
charlesfreel: Aversión a Tierra Santa, Aura Poderosa, Curación Lenta, Metabolismo Sobrenatural, Sangre Deliciosa, "Visión de Mil-Yardas", Corazón Apagado , Ignorante,Lesión del Cuello, Tolerancia al Dolor,
J. Clayton: Sin Sentido de Quickening,
El Livewire: Percepción Dolorosa, Vigilante Amistoso, Vigilante Conocido, Vigilante Bien Conocido, Vigilante Realmente Amistoso, Vigilante Renegado

Hank Driskill y John Gavigan: Compañero de una Momia, Paranoia, Código de Honor, Aislamiento Emocional, Ennui, Anacronismo, Rutina, Curiosidad y Filántropo. Tomados de la versión 2.1 de las reglas y basados en los Méritos y Defectos de los libros de Vampiro.

Citas de libros:

Las maniobras de combate Pared de Acero, Herida en la Cabeza y Pinchazo han sido tomadas de la Guía del Jugador de Hombre Lobo; la maniobra Rebanar Tendón y las reglas para Armas Gemelas vienen de Changeling: el Ensueño. Los arquetipos Inmortal Renuente y Enmascarador han sido adaptados de Momia Segunda Edición.

Todo lo demás y edición por:

Mark Antill

Traducción y adaptación (o por lo menos intento =) por:

Antonio J. Soler (Bane 'Perdición' Nathan ---<<---{@ Sociedad Occultae)

 

Disclaimers:

El uso del nombre "Highlander" y de citas de las series y películas de Highlander -"Los Inmortales"- en estas Reglas no son un ataque a la propiedad de los derechos de la película de Highlander o a los de su distribución en España con el nombre "Los Inmortales"; ni a la propiedad de los derechos de la serie de televisión Highlander de Rysher Entmnt. Tampoco el uso del nombre "Highlander" es un ataque a los derechos de Thunder Castle Games, Inc. para publicar el juego de cartas oficial de Highlander y el Juego de Rol oficial Highlander. Vampiro: La Mascarada™, Hombre Lobo., El Apocalipsis ™, Mago: La Ascensión™ son propiedad intelectual de White Wolf, Inc y La Factoría de Ideas s.l. Kult, Doomtrooper, Warzone y los términos relacionados con estas marcas son propiedad intelectual de Target Games y La Factoría de Ideas s.l. Cyberpunk y Mekton Z son propiedad intelectual de R. Talsorian y La Factoría de Ideas s.l. Far West es propiedad intelectual de M+D editores y La Factoría de Ideas s.l. GURPS es propiedad intelectual deSteve Jackson Games y La Factoría de Ideas


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